Как «Клуб Романтики» стал главной игрой зумеров и миллениалов и вырос в огромную экосистему

История создания и маркетинг игры «Клуб романтики»

«Клуб Романтики» начинался как небольшой проект независимой студии из Кишинева, а в итоге превратился в игру с десятками миллионов скачиваний, многолетними сюжетами и собственной экосистемой из мерча, сообществ и гайдов. Игроки возвращаются в приложение годами, а обсуждения новых эпизодов занимают сотни страниц в чатах и на форумах.

Разбираемся, как устроена эта игра, на чем держится ее маркетинг и почему вокруг нее до сих пор кипят споры.

Этот и другие разборы от Марьи есть и в видеоформате — на YouTube-канале «Новое сообщение». Не забывайте подписываться, ставить лайки, пересылать ролики друзьям и коллегам.

Как визуальные новеллы стали прибыльным рынком

Жанр визуальных новелл появился еще в конце 70-х в Японии. Тогда это были почти чисто текстовые игры: пользователь читал историю и время от времени делал выбор. Часто сюжеты строились вокруг адаптаций манги и контента с маркировкой 18+, что потом отразилось и на более поздних проектах.

Со временем формат разделился на несколько типов. Появились линейные кинетические новеллы, в которых игрок просто нажимает на экран и читает готовый текст. Развились сюжетные новеллы с развилками, где выбор влияет на дальнейшие события и финал. Отдельную нишу заняли симуляторы свиданий, в которых главное — диалог, динамика общения и выбор партнера. 

«Клуб Романтики» возник как на стыке сюжетной новеллы и симулятора свиданий.

В 2010-х визуальные новеллы вышли за пределы консолей и ПК и стали полноценным сегментом мобильных приложений. В 2014 году на рынке появилась Episode — мобильная игра, где пользователи помимо управления сюжетом могли сами писать свои истории. Проект очень быстро набрал миллиард прочтений.

Онлайн-игра Episode
Источник: официальное приложение в Google Play

Примерно в это же время в нишу заходят и знаменитости: в 2017 году выходит игра Kim Kardashian: Hollywood, где пользователь в роли подруги звезды покоряет Лос-Анджелес. Игра сразу попадает в топы App Store и приносит создателям десятки миллионов долларов выручки.

С чего начинал разработчик «Клуба Романтики»

Your Story Interactive — независимая студия из Кишинева, которая запустилась в 2017 году. На официальном сайте есть только базовая информация о компании (краткое описание, адрес и контакты), в публичных интервью создатели почти не участвуют, подробностей о запуске студии мало.

На старте в команде было всего три человека: программист и руководитель студии, QA-инженер и сценарист. Студию финансировали из личных средств, это накладывало ограничения на скорость разработки, но давало свободу в выборе жанра и моделей монетизации.

Первым заметным проектом стала игра Zarya-1. Это текстовый научно-фантастический квест: пользователь переписывается с командой астронавтов на темной стороне Луны, читает пришедшие сообщения и выбирает следующие шаги. Каждое решение меняет развитие истории и может привести к одному из альтернативных финалов. Важно, что визуально игра очень лаконична, упор сделан на текст и выборы.

Через Zarya-1 команда проверяла ключевую гипотезу: готовы ли люди в 2010-х читать длинные тексты и возвращаться к игре ради сюжета без сложной 3D-графики и дорогих анимаций. Результат оказался положительным, поэтому эта механика стала основой для следующего проекта.

В 2018 году Your Story переносит модель «текст + выбор + ожидание» в мобильный формат, добавляет подробные иллюстрации, запоминающихся персонажей, романтические линии и систему внутриигровых покупок. Так появляется «Клуб Романтики».

Игровой процесс строится вокруг интерактивной истории. Пользователь читает диалог, выбирает реплики, решает, с кем пойти и как поступить в ключевой момент. 

Внутри есть две валюты. «Чай» — это энергия: одна чашка позволяет пройти один эпизод, со временем она восстанавливается. «Алмазы» — премиальная валюта, за которую открываются дополнительные сцены, ветки отношений, особые наряды и иногда важные сюжетные развилки. То есть базовую историю можно пройти и так, но за деньги игрок получает больше эмоций и вариативности.

Алмазы в «Клубе романтики»
Купить чай и алмазы можно прямо в игре
Чай в игре «Клуб Романтики»
Игровую валюту можно купить на официальном сайте. Например, минимальный набор ― 5 чашек чая стоят 349 ₽, а самый большой ― 8099 ₽. Источник

Маркетинг удержания: «Алмазная лихорадка» и абсурдная реклама

Формально создатели говорили, что не занимались продвижением и рассчитывали только на эффект «волны» при одновременном запуске в нескольких сторах. Но по факту студия сразу использовала классическую для мобильных игр схему: закупка трафика в соцсетях, интеграции в других играх и тестирование креативов.

К 2019―2020 году реклама «Клуба Романтики» стала хорошо узнаваемой. Пользователи видели в ленте короткие ролики с абсурдными и порой откровенными диалогами, которые часто не совпадали с реальным сюжетом. Главным был крючок: вызвать реакцию «что это вообще было» и заставить человека скачать приложение, чтобы узнать развязку сцены.

Взрывной рост игры пришелся на период пандемии. Привычная социальная жизнь исчезла, и люди начали искать эмоции в телефонах. Интерактивные новеллы стали формой эскапизма (желанием отвлечься от реальной жизни). Игроки примеряли разные модели поведения и строили виртуальные отношения, что частично компенсировало реальную изоляцию.

Со временем фокус студии сместился. Разработчикам стало выгоднее удерживать уже пришедшего игрока, чем постоянно оплачивать привлечение новых. Ключевой метрикой стала lifetime value (LTV): сколько денег приносит один человек за всё время в игре.

Маркетинг постепенно встроился в сам продукт. Главный инструмент удержания в «Клубе Романтики» — это акция «Алмазная лихорадка». Она начинается в 4:00 по Москве: на короткое время все платные выборы становятся бесплатными. Игроки заводят будильники и откладывают дела, чтобы зайти в приложение именно в этот слот.

Так формируется поведенческая привычка, а студия получает дополнительные просмотры рекламы и прогревает пользователей к будущим покупкам.

Аудитория, языки и удаление из российских сторов

Хотя проект стартовал в СНГ, «Клуб Романтики» задумывался как глобальная игра. Приложение переведено примерно на восемь языков, и именно английская версия помогает студии масштабироваться за пределами русскоязычного рынка. При этом контент локализуется неравномерно: не все истории выходят на всех языках одновременно, а приоритетными остаются русская и английская версии. 

Ядром комьюнити по-прежнему являются пользователи из СНГ. На зарубежных платформах у игры чуть больше 500 тысяч подписчиков, тогда как в русскоязычных пабликах ВКонтакте и Telegram — более двух миллионов.

Группа ВКонтакте Клуба романтики
Во ВКонтакте самая большая аудитория ― 1,4 млн подписчиков
Канала в Телеграм Клуба романтики
В Telegram ― более 700 000 подписчиков

Отдельная проблема для разработчиков — российское регулирование. Внутри игры есть сюжетные линии, где пользователь может выбрать партнера вне гетеросексуальной модели. Авторы заявляют, что свобода выбора и разнообразие — это заложенные ценности продукта.

После того как в России движение ЛГБТ признали экстремистским, Роскомнадзор потребовал вырезать такие линии из историй. Студия отказалась это делать. В результате летом 2024 года приложение удалили из российских App Store и Google Play. Сама игра не закрылась и продолжает глобально выпускать обновления на русском языке, но прямой доступ к ней внутри страны теперь ограничен.

За что фанаты критикуют игру

Студия создала цикл, который сам себя поддерживает: выходит обновление — растет активность, появляется обсуждение, затем генерируется пользовательский контент (гайды, мемы), и к следующему релизу аудитория уже снова прогрета. Но этот же цикл меняет саму игру и становится главной причиной недовольства фанатов.

Из-за постоянных обновлений игра перестает быть законченной книгой и превращается в конвейер, который нужно бесконечно развивать.

Чем больше историй, тем сложнее удерживать качество: внимание распределяется между десятками сюжетов, сценаристы пишут параллельно, редактура ускоряется. В итоге появляются повторяющиеся тропы, логические дыры и ощущение «я это уже где-то видел».

Фанаты также критикуют авторов за вероятное использование искусственного интеллекта. Прямые доказательства найти трудно, но в игре периодически появляются визуальные образы с неправильной анатомией, например, с кривыми руками и другими характерными ошибками нейросетей. 

Получается замкнутый круг: фанаты давят на разработчиков, требуя продолжения, те ускоряют выпуск, а в результате игроки остаются недовольны качеством сюжета и графики.

Критика визуалов Клуба романтики
Художник критикует Клуб романтики за использование сгенерированных картинок. Насколько это этично ― вопрос открытый, потому что нейросети учатся на реальных работах художников и даже сильно копирует стиль некоторых
Украденные концепции дли изображений в Клубе романтики
Источник: Telegram-канал «Критики Клуба романтики»
Критика визуалов
Источник: Telegram-канал «Критики Клуба романтики»
Одинаковые ракурсы в игре Клуб романтики
Источник: Telegram-канал «Критики Клуба романтики»

Как разработчики игры зарабатывают на мерче

Несмотря на регулярную критику, лояльность и вовлеченность ядра аудитории настолько высока, что игра успешно вышла за пределы онлайна. Вокруг «Клуба Романтики» выросла полноценная товарная экосистема.

Студия и ее партнеры выпускают печатные книги по вселенным игры, официальные артбуки, одежду, аксессуары и фанатский мерч (например, популярные подушки-дакимакуры с любимыми персонажами).

Подушки-дакимакуры из Клуба романтики
Подушки-обнимашки с героями из Клуба романтики. Даже продаются на Wildberies и Ozon!
Мерч Клуба романтики
На сайте много разного мерча: игрушки, картины, алмазные мозаики и даже акриловые фигурки

Поскольку самая активная и платежеспособная часть фандома находится в СНГ, главным каналом продажи для физических товаров стали российские маркетплейсы — Ozon и Wildberries. Это позволяет разработчикам дополнительно монетизировать бренд, не привязываясь исключительно к внутриигровым покупкам.

Что из этого может взять любой бренд

Вместо того чтобы постоянно платить за привлечение новых пользователей, разработчики встроили маркетинг в сам продукт. Вот 3 механики удержания, которые можно забрать в любой цифровой проект.

Внедрить дефицит и восстановление ресурса

Как в игре: чтобы пройти серию, нужна энергия («чай»), которая копится несколько часов. Игрок вынужден закрыть приложение и вернуться позже.

Как в бизнесе: ограничьте количество бесплатных действий в день. Выдавайте промокоды, попытки в проектах с геймификацией или полезные материалы порциями. Это формирует привычку заходить ежедневно.

Создать окно максимальной выгоды

Как в игре: в конкретные дни и часы весь платный контент становится бесплатным. Игроки буквально ставят будильники на 4:00 утра.

Как в бизнесе: запустите строго ограниченную по времени регулярную акцию. Например, секретный час скидок в Telegram-канале каждую пятницу в 20:00. Люди будут ждать этого времени и возвращаться сами.

Обрывать контент на самом интересном

Как в игре: истории никогда не выходят целиком. Эпизод обрывается на самом интересном месте или сложном выборе.

Как в бизнесе: не показывайте аудитории весь продукт сразу. Дробите статьи, обучающие курсы или анонсы фич. Заканчивайте письмо или пост так, чтобы следующее обновление сразу хотелось открыть.

«Честно» — рассылка о том, что волнует и бесит

Искренние письма о работе и жизни, эксклюзивные кейсы и интервью с экспертами диджитала.

Наш юрист будет ругаться, если вы не примете :(
Готовая рассылка за 15 минут ⏰ ООО «Юнисендер СМАРТ», ИНН 9731091240, erid: 2VSb5yQvAY2