Нужна реклама на аудиторию маркетологов? Вы оказались в правильном месте.
«Конверт» — главное российское медиа о маркетинге, которое читает 1,5 млн человек в месяц.
The Sims существует больше двух десятилетий, но до сих пор остаётся любимым симулятором жизни у миллионов. Игроки строят дома, создают семьи, придумывают персонажам биографии. При этом игру постоянно критикуют за дорогие дополнения, баги, упрощённый геймплей и отсутствие деталей, которыми славились старые части.
Недовольство почти не мешает аудитории возвращаться. Разбираемся, как The Sims превратила игроков в соавторов своего мира, встроила в игру поп-культуру и почему впервые за много лет её положение может измениться.
Этот и другие разборы от Марьи есть в видеоформате — на YouTube-канале «Новое сообщение». Подписывайтесь, ставьте лайки и пересылайте ролики друзьям.
Первая The Sims вышла в 2000 году, но её история началась раньше. Создатель игры Уилл Райт задумался о виртуальном конструкторе жизни после того, как потерял дом во время пожара. Поначалу игрок строил комнаты, расставлял мебель и наблюдал, как персонажи взаимодействуют с пространством.
Концепция долго не интересовала издателей. Всё изменилось после покупки Maxis компанией Electronic Arts. Разработчики поняли, что людям хочется не только проектировать дома, но и придумывать истории. Так архитектурный симулятор превратился в игру, где персонажи знакомятся, влюбляются, ссорятся, заводят детей, строят карьеру и иногда погибают из-за неудачно поставленного камина.
У The Sims нет общей цели и правильного способа прохождения. Можно создать успешную династию или поселить восемь персонажей в одной комнате и наблюдать за последствиями. Эта свобода во многом и определила аудиторию игры.
Аудитория. Значительную её часть с самого начала составляли женщины. Пока индустрия делала ставку на войны, спорт и соревнование, The Sims предлагала управлять отношениями, бытом, семьей, карьерой и домом.
Игрок сам решает, кто будет зарабатывать, кто займется детьми, а кто проведет день у бассейна. При этом сценарий можно изменить в любой момент: сменить профессию, развестись, переехать или начать новую жизнь с чит-кодом motherlode.
Из-за этого The Sims долго воспринимали снисходительно, называя несерьёзной игрой в куклы. Но шутеры редко описывают как цифровую игру в солдатиков. Успех франшизы доказал, что повседневные истории удерживают аудиторию не хуже соревнований и сражений.
Инклюзия. Со временем The Sims стала пространством для самовыражения. В 2016 году разработчики сняли многие гендерные ограничения в редакторе: одежда, причёска и внешность перестали жестко делиться на мужские и женские.
Позже появились разные оттенки кожи и текстуры волос, культурные наряды, витилиго, слуховые аппараты и медицинские устройства. Это расширило кастомизацию и дало возможность создать похожего на себя персонажа, что усиливает связь с игрой.
Язык. Универсальность игры поддерживает симлиш — вымышленный язык персонажей. Его фразы нельзя перевести дословно, но эмоции легко считываются по интонации: симы флиртуют, жалуются, спорят и радуются без единого понятного слова.
Симлиш избавил разработчиков от необходимости записывать и переводить огромные объемы диалогов, а игроков — от повторяющихся реплик. Кроме того, язык не привязан ни к одной культуре и одинаково воспринимается по всему миру.
Постепенно язык вышел за пределы игры: музыканты начали записывать на симлише свои песни, а фанаты — использовать фразы в видео и мемах.
The Sims легко интегрирует в игровой мир всё, что существует за его пределами: одежду, музыку, косметику, мебель, знаменитостей и целые вымышленные вселенные. Коллаборации здесь выглядят естественнее, чем в большинстве игр, потому что пользователь постоянно покупает вещи для персонажей и обустраивает их пространство.
Уже в дополнении Superstar для первой The Sims появлялись реальные знаменитости. Игрок мог встретить Аврил Лавин, Кристину Агилеру, Джона Бон Джови и других звёзд. Это превращало игру в интерактивную версию поп-культуры: известные люди становились частью повседневной жизни симов.
Одной из самых заметных стала коллаборация с Кэти Перри. Певица записала песню Hot n Cold на симлише, а затем получила отдельный набор Sweet Treats для The Sims 3. В игре появились наряды, причёски и предметы интерьера в конфетной эстетике её клипов.
Такие проекты выгодны обеим сторонам. Поклонники артиста получают повод попробовать игру, а аудитория The Sims знакомится с новой музыкой и визуальными образами. При этом реклама не прерывает игровой процесс, а расширяет его.
По тому же принципу работают партнёрства с модными и косметическими брендами. В редакторе персонажей появлялись продукты MAC Cosmetics и брендовая одежда, а в режиме строительства — коллекции мебели IKEA. В игру также добавляли контент по Star Wars и другим известным франшизам.
Особенность The Sims в том, что коллаборация не заканчивается после рекламной кампании. Виртуальная вещь остаётся в библиотеке пользователя и продолжает появляться в его домах, историях, скриншотах и роликах. Бренд становится частью пользовательского контента, который распространяется уже без вливания бюджета.
Эту систему поддерживают стримеры и летсплееры. The Sims удобно смотреть даже тем, кто сам не играет: авторы строят необычные дома, создают династии, устраивают испытания и превращают игровой процесс в сериал. Один и тот же набор механик каждый раз даёт новый сюжет, потому что главную роль играет фантазия человека.
Официальных дополнений в The Sims много, но возможностей игры аудитории всё равно не хватает. Поэтому вокруг франшизы сформировалось огромное сообщество авторов модов и кастомного контента — неофициальных дополнений, которые добавляют новые предметы и меняют внешний вид персонажей, интерфейс и саму логику игрового мира.
Самые простые моды добавляют одежду, мебель, причёски и макияж. Более сложные полностью перестраивают отношения между персонажами, добавляют новые профессии, болезни, преступность, насилие и социальные сценарии. В результате каждый пользователь может собрать собственную версию The Sims.
Разработчики не запрещают моддинг, хотя и устанавливают правила. Авторы не должны выдавать свои проекты за официальный контент или продавать их как полноценные коммерческие продукты. При этом допускаются пожертвования и ограниченный ранний доступ для подписчиков.
Для Electronic Arts такая экосистема выгодна. Сообщество бесплатно создаёт новые механики и предметы, поддерживает интерес к игре между официальными релизами и возвращает пользователей после очередного обновления. Моды продлевают жизненный цикл проекта без прямого участия основной команды.
Одновременно моды превращают аудиторию в исследовательскую лабораторию. По популярности модификаций можно увидеть, каких функций не хватает игрокам. Если тысячи пользователей скачивают новые типы отношений, более сложную систему характеров или дополнительные возможности строительства, это становится сигналом для разработчиков.
Вокруг модов появляется отдельный слой контента: обзоры на YouTube, подборки в TikTok, инструкции и обсуждения на форумах. Фактически сообщество само занимается развитием и продвижением продукта.
Однако популярность модов говорит и о слабостях The Sims. Если для интересного геймплея пользователю необходимо установить десятки неофициальных дополнений, возникает вопрос, достаточно ли возможностей даёт базовая игра.
Главная претензия фанатов — новые части стали проще старых. В The Sims 2 и The Sims 3 повседневные действия сопровождались множеством деталей: доставщик пиццы приезжал на машине, сим принимал заказ и мог оставить чаевые, а движения и реакции персонажей зависели от ситуации. Благодаря этому даже бытовые сцены выглядели живыми.
В The Sims 4 многие детали исчезли. Персонажи часто телепортируются между локациями, а перемещения сопровождаются загрузочными экранами. После открытого мира третьей части это воспринималось как шаг назад.
Изменилась и реклама. Ранние кампании активно использовали чёрный юмор и напоминали, что персонажей можно не только осчастливить, но и погубить. Современный маркетинг стал ярче и безопаснее, как будто игра обращается прежде всего к детям, а не к взрослым, которым нравится устраивать контролируемый хаос.
Недовольство вызывает и модель продаж. Базовая The Sims 4 распространяется бесплатно, но значительная часть механик, предметов и сценариев доступна только в дополнениях. По отдельности они выглядят доступными, однако полный набор превращается в очень дорогую покупку. Поэтому бесплатную версию часто воспринимают не как витрину платного контента.
Долгое время у The Sims не было полноценной альтернативы. Другие симуляторы либо делали акцент на строительстве, либо предлагали слишком мало социальных механик. Теперь ситуация меняется. Один из заметных конкурентов — inZOI, который делает ставку на реалистичную графику, открытые города и свободное перемещение.
В inZOI игроки могут управлять автомобилями и создавать объекты на основе загруженных изображений. Несмотря на технические проблемы, проект показывает, каких возможностей аудитория ждёт от современного симулятора жизни.
Другой потенциальный конкурент — Paralives. Вместо фотореализма он предлагает уютную стилизованную графику, гибкое строительство и глубокую кастомизацию персонажей и окружения. Интерес к проекту показывает, что пользователям нужен не столько более красивый симулятор, сколько более подробный и отзывчивый.
Даже если ни одна из новых игр не заменит The Sims, сама конкуренция уже важна. Впервые за много лет Electronic Arts приходится сравнивать свой продукт с проектами, созданными с учётом накопившейся критики.
The Sims остаётся уникальной благодаря возможности передать управление историей самому пользователю. Игра предоставляет пространство, а аудитория наполняет его отношениями, конфликтами, мемами, модами и собственными правилами. Но свобода работает только тогда, когда у игрока достаточно инструментов. Если конкуренты предложат такую же гибкость вместе с более глубоким и живым миром, многолетняя монополия The Sims впервые окажется под угрозой.
The Sims живет дольше большинства игр, потому что игроки постоянно добавляют в нее что-то свое. Каждый такой вклад дает новый повод вернуться в игру и одновременно продвигает ее среди других людей.
Главный поинт ― превращайте аудиторию в соавторов продукта. Это могут быть шаблоны, конструкторы, пользовательские подборки, открытые инструменты, конкурсы, отзывы или возможность делиться результатом. Чем больше человек вложил в продукт своих идей и времени, тем выше ценность продукта лично для него.
Искренние письма о работе и жизни, эксклюзивные кейсы и интервью с экспертами диджитала.
Прямо сейчас мы тестируем новую услугу для компаний — ведение брендового блога в этом журнале. Интересно? Напишите письмо на konvert@unisender.com с темой «Блог компании».